Exploring and
Understanding Unintended Touch during Direct Pen Interaction
Penulis
MICHELLE ANNETT, University of Alberta, Microsoft Research
ANOOP GUPTA, Microsoft Research
WALTER F. BISCHOF, University of Alberta
URL / DOI : http://dx.doi.org/10.1145/2674915
Abstrak
The user
experience on tablets that support both touch and styli is less than ideal, due
in large part to the problem of unintended touch or palm rejection. Devices are
often unable to distinguish between intended touch (i.e., interaction on the
screen intended for action) and unintended touch (i.e., incidental interaction
from the palm, forearm, or fingers). This often results in stray ink strokes
and accidental navigation, frustrating users. We present a data collection
experiment where participants performed inking tasks, and where natural tablet
and stylus behaviors were observed and analyzed from both digitizer and
behavioral perspectives. An analysis and comparison of novel and existing
unintended touch algorithms revealed that the use of stylus information can
greatly reduce unintended touch. Our analysis also revealed many natural stylus
behaviors that influence unintended touch, underscoring the importance of
application and ecosystem demands, and providing many avenues for future
research and technological advancement.
Categories
and Subject Descriptors: H.1.2 [User/Machine Systems (e.g., Human Factors)];
H.5.2 [User Interfaces (e.g., Mouse, Touchscreen)]; H.5.m [Information
Interfaces and Presentation (e.g., HCI)]: Miscellaneous General Terms: Design,
Human Factors, Measurement Additional Key Words and Phrases: Unintended touch,
intended touch, palm recognition, palm rejection, pen, stylus, tablet, hover,
rejection regions, direct interaction
ACM
Reference Format: Michelle
Annett, Anoop Gupta, and Walter F. Bischof. 2014. Exploring and understanding
unintended touch during direct pen interaction. ACM Trans. Comput.-Hum.
Interact. 21, 5, Article 28 (November 2014), 39 pages.
Exploring and Understanding Unintended Touch during Direct Pen Interaction
Penulis
WALTER F. BISCHOF, University of Alberta
URL / DOI : http://dx.doi.org/10.1145/2674915
The user
experience on tablets that support both touch and styli is less than ideal, due
in large part to the problem of unintended touch or palm rejection. Devices are
often unable to distinguish between intended touch (i.e., interaction on the
screen intended for action) and unintended touch (i.e., incidental interaction
from the palm, forearm, or fingers). This often results in stray ink strokes
and accidental navigation, frustrating users. We present a data collection
experiment where participants performed inking tasks, and where natural tablet
and stylus behaviors were observed and analyzed from both digitizer and
behavioral perspectives. An analysis and comparison of novel and existing
unintended touch algorithms revealed that the use of stylus information can
greatly reduce unintended touch. Our analysis also revealed many natural stylus
behaviors that influence unintended touch, underscoring the importance of
application and ecosystem demands, and providing many avenues for future
research and technological advancement.
Categories
and Subject Descriptors: H.1.2 [User/Machine Systems (e.g., Human Factors)];
H.5.2 [User Interfaces (e.g., Mouse, Touchscreen)]; H.5.m [Information
Interfaces and Presentation (e.g., HCI)]: Miscellaneous General Terms: Design,
Human Factors, Measurement Additional Key Words and Phrases: Unintended touch,
intended touch, palm recognition, palm rejection, pen, stylus, tablet, hover,
rejection regions, direct interaction
ACM
Reference Format: Michelle
Annett, Anoop Gupta, and Walter F. Bischof. 2014. Exploring and understanding
unintended touch during direct pen interaction. ACM Trans. Comput.-Hum.
Interact. 21, 5, Article 28 (November 2014), 39 pages.
Pengkaji : Mochamad Ivan Farhan -
G64144031
Kajian
Saat ini interaksi melalui sentuhan sebagian besar hanya berfokus terhadap sentuhan secara langsung, swipes, gesture, dan panning and zooming. Pemetaan tersebut memungkintan terbentuknya interaksi dengan inputan sentuhan untuk dijadikan sebuah interaksi. Sentuhan dapat berasal dari sebuah stylus, dengan alat ini memungkinkan pengguna untuk meningkatkan presisi suatu inputan sentuhan, seperti misalnya untuk pembuatan diagram, sketsa, dan menulis.
Paradigma interaksi tersebut mengharuskan sistem untuk membaca seluruh inputan, tidak hanya membedakan antara pena dan input sentuhan tetapi juga membedakan antara peristiwa sentuhan yang disengaja dan tidak disengaja. Sehingga bila menggunakan sistem yang sudah ada saat ini, ada banyak kasus di mana pengguna tidak sengaja menyentuh inputan dan menyebabkan interaksi yang tidak diinginkan. Skenario seperti contoh salah satu masalah utama yang mengganggu interaksi sentuh saat ini. Inputan sentuhan yang tidak diiharapkan merupakan suatu kejadian yang tidak disengaja oleh user. Tahapan inputan yang tidak diinginkan tersebut antara lain, waktu dan data yang tersedia untuk tidak sengaja tesentuh, kemudian Masukan akan ditolak, dan kesalahan tersebut harus dipulihkan. Pendekatan saat ini untuk sentuhan yang tidak diinginkan biasanya didorong oleh keinginan aplikasi pengembang untuk menerapkan solusi yang cocok dengan populasi pengguna akhir dan skema interaksi.
Maka untuk mengurangi input sentuhan yang tidak dingininkan diperlukan pengumpulan data untuk lebih memahami kebiasaan user dengan alat interaksi sentuh , percobaan ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan menangkap gerak dan menggambar digitizer dari pengguna. Nantinya data ini menyajikan informasi tentang perilaku sentuhan yang terjadi dan membentuk suatu analisis terhadap pendekatan dengan sentuhan yang tidak diinginkan. Untuk membuat sistem ini nantinya user duduk dikelilingi oleh enam kamera Optitrack motion capture dan tiga kamera webcam. Kamera Optitrack mencatat gerakan stylus sekitar dan di atas permukaan tablet serta gerakan tablet itu sendiri. Sebuah aplikasi mencatat lokasi stylus dan tablet pada frekuensi 100Hz, dengan toleransi 1mm ± kesalahan. Ketiga kamera web ditempatkan di depan, kanan, dan kiri dari ruang interaksi untuk merekam perilaku user. Kemudian user diberikan sebuah tablet untuk melakukan interaksi. Sistem akan mencatat seluruh data inputan dari semua kamera, gerakan user, dan sentuhan dari user, kemudian seluruh data tersebut diproses sehingga kesalahan inputan sentuhan tidak akan terjadi. Penggunaan sistem menangkap gerakan, bersama dengan data mentah dari sentuhan dan stylus digitizers diperbolehkan untuk evaluasi dari berbagai pendekatan untuk menghilangkan sentuhan yang tidak diinginkan. Dalam sistem ini banyak faktor yang harus diamati, diantaranya waktu maksimum yang mungkin untuk keputusan sentuhan yang tidak diinginkan, ketinggian khas stylus selama unimanual atau interaksi gestural bimanual, dan pola dan lokasi kejadian sentuhan. Pengamatan yang dilakukan menjadi penting untuk memahami efektivitas berbagai pendekatan dan juga dapat berguna untuk komputasi suntuhan pada umumnya.
Hasil analisis menunjukkan bahwa beberapa pendekatan saat ini, yang membatasi daerah aman pada layar, seperti penggunaan model tangan atau ukuran kontak sentuhan tidak bekerja begitu baik, sementara yang lain yang memungkinkan untuk penolakan daerah sentuhan, seperti melayang-layang atau sentuhan yang ditentukan oleh lokasi stylus, menunjukkan kinerja yang jauh lebih baik. solusi untuk memecahkan sentuhan yang tidak diinginkan memang sulit dan dipengaruhi oleh faktor-faktor berkaitan dengan interaksi yang diinginkan dan fungsi, dan ketersediaan informasi.
Saat ini interaksi melalui sentuhan sebagian besar hanya berfokus terhadap sentuhan secara langsung, swipes, gesture, dan panning and zooming. Pemetaan tersebut memungkintan terbentuknya interaksi dengan inputan sentuhan untuk dijadikan sebuah interaksi. Sentuhan dapat berasal dari sebuah stylus, dengan alat ini memungkinkan pengguna untuk meningkatkan presisi suatu inputan sentuhan, seperti misalnya untuk pembuatan diagram, sketsa, dan menulis.
Paradigma interaksi tersebut mengharuskan sistem untuk membaca seluruh inputan, tidak hanya membedakan antara pena dan input sentuhan tetapi juga membedakan antara peristiwa sentuhan yang disengaja dan tidak disengaja. Sehingga bila menggunakan sistem yang sudah ada saat ini, ada banyak kasus di mana pengguna tidak sengaja menyentuh inputan dan menyebabkan interaksi yang tidak diinginkan. Skenario seperti contoh salah satu masalah utama yang mengganggu interaksi sentuh saat ini. Inputan sentuhan yang tidak diiharapkan merupakan suatu kejadian yang tidak disengaja oleh user. Tahapan inputan yang tidak diinginkan tersebut antara lain, waktu dan data yang tersedia untuk tidak sengaja tesentuh, kemudian Masukan akan ditolak, dan kesalahan tersebut harus dipulihkan. Pendekatan saat ini untuk sentuhan yang tidak diinginkan biasanya didorong oleh keinginan aplikasi pengembang untuk menerapkan solusi yang cocok dengan populasi pengguna akhir dan skema interaksi.
Maka untuk mengurangi input sentuhan yang tidak dingininkan diperlukan pengumpulan data untuk lebih memahami kebiasaan user dengan alat interaksi sentuh , percobaan ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan menangkap gerak dan menggambar digitizer dari pengguna. Nantinya data ini menyajikan informasi tentang perilaku sentuhan yang terjadi dan membentuk suatu analisis terhadap pendekatan dengan sentuhan yang tidak diinginkan. Untuk membuat sistem ini nantinya user duduk dikelilingi oleh enam kamera Optitrack motion capture dan tiga kamera webcam. Kamera Optitrack mencatat gerakan stylus sekitar dan di atas permukaan tablet serta gerakan tablet itu sendiri. Sebuah aplikasi mencatat lokasi stylus dan tablet pada frekuensi 100Hz, dengan toleransi 1mm ± kesalahan. Ketiga kamera web ditempatkan di depan, kanan, dan kiri dari ruang interaksi untuk merekam perilaku user. Kemudian user diberikan sebuah tablet untuk melakukan interaksi. Sistem akan mencatat seluruh data inputan dari semua kamera, gerakan user, dan sentuhan dari user, kemudian seluruh data tersebut diproses sehingga kesalahan inputan sentuhan tidak akan terjadi. Penggunaan sistem menangkap gerakan, bersama dengan data mentah dari sentuhan dan stylus digitizers diperbolehkan untuk evaluasi dari berbagai pendekatan untuk menghilangkan sentuhan yang tidak diinginkan. Dalam sistem ini banyak faktor yang harus diamati, diantaranya waktu maksimum yang mungkin untuk keputusan sentuhan yang tidak diinginkan, ketinggian khas stylus selama unimanual atau interaksi gestural bimanual, dan pola dan lokasi kejadian sentuhan. Pengamatan yang dilakukan menjadi penting untuk memahami efektivitas berbagai pendekatan dan juga dapat berguna untuk komputasi suntuhan pada umumnya.
Hasil analisis menunjukkan bahwa beberapa pendekatan saat ini, yang membatasi daerah aman pada layar, seperti penggunaan model tangan atau ukuran kontak sentuhan tidak bekerja begitu baik, sementara yang lain yang memungkinkan untuk penolakan daerah sentuhan, seperti melayang-layang atau sentuhan yang ditentukan oleh lokasi stylus, menunjukkan kinerja yang jauh lebih baik. solusi untuk memecahkan sentuhan yang tidak diinginkan memang sulit dan dipengaruhi oleh faktor-faktor berkaitan dengan interaksi yang diinginkan dan fungsi, dan ketersediaan informasi.